【Unity】【Quest2】OculusQuest2でURPしてみた
今更なご報告ですが、Quest2買っちゃいました♪
後ろのワンコは愛犬の日向です。溺愛してます。溺愛しすぎてウザがられてます。
開発環境
- Unity 2019.4.8f1
- Oculus Integration 20.1
- Japanese Apartment 1.0
ことの始まり
いつもお世話になっているUnity AssetStoreまとめさんで、下のような記事があったんです。
気づいたのが、セール最終日!しかも欲しかったアセットが目白押し・・。
こりゃもう買うっきゃ無い。いつ買うの?今でしょ!(古っ)
ってことで、即ポチしちゃいまして。
どうしても欲しかったアセットというのが、コチラ。
いいじゃん、オシャレな家の中にVRで入ってみたかったんだよ・・・。
早速中に入ってみる
Quest2です。1より一回り小さい&画質がキレイ。
beat saberやりすぎて、シリコンカバーが到着する前に汗臭くなりそう。
キズナアイちゃんアプリは、ゲームよりも動画鑑賞をぜひ。
Oculus Integrationを入れたUnityプロジェクトに先程のアセットを入れてビルドします。
apkが出来上がったらQuest2にインストールして、実行!
玄関先
トイレ
洗面所
リビング
うーん・・・。
なんか、期待していたようなゴージャス感を感じられない。。
まぁね、アセットの紹介動画はモバイルで動かしてないだろうし、いろんな演出も入ってるんだろうし。
でもなんだろう?もうちょっとゴージャスになってもいいんじゃない?
URPをやってみよう
URPでプロジェクトを作成する
そこで、最近流行りのURP(Universal Render Pipeline)にチャレンジしてみました!
URPを使うと従来よりも画質が向上し、負荷も軽減されるんだとかナントカカントカ。
詳しい仕組みはさっぱりわからんが、ようはゴージャス感をもうちょっと感じられるようになる!かも知れない!!
ということで、早速プロジェクトをURPで作り直し。
あとから知ったのですが、PackageManagerを使うと既存のプロジェクトにURP適応ができるらしい。知らんかった〜。
マテリアルを変更する
URP対応じゃないアセットを使うと、Materialがピンクになってしまうことがあります。これはシェーダーがURPに対応していないためです。
でも、心配することなかれ!
Edit > Render Pipeline > Universal Render Pipeline > Upgrade Project(またはSelected)Materials to UniversalRP Materialsを使えば、Unity側で変更してくれます。
準備ができたら、ビルドしてQuest2にインストールします。今度こそゴー☆ジャスな部屋の中に入れるはず!??
部屋の中に入ってみる(URP版)
なんかゴー☆ジャスになった!気がする!(でもよくわからない・・・)
並べて比較してみます。左:ノーマル/右:URPです。
おお!なんか違う!光が柔らかい感じがする。
トイレも明るい!!そしてなんとなく、便器がキレイに見えるw
電気が圧倒的に明るい。Bloom入れてないのに。
影がやわらかい感じがしますね。境界がぼやけてるというか。
URP+Bloomさせてみる
PostProcess入れてないんですが、光がBloomしてるっぽく見えますね。負荷になるので、VRにPostProcessは向かない(VR専用のFastタイプもあります)のですが、URPならばあまり負荷にならないんだとか。それならば、PostProcessさせたくなるってもんです!
比較するためと思ってIntensityを強めにしたのですが、強すぎた(汗
トイレなんか黄金になっちゃってます。が、Bloomなし版よりも全体的にやわらかい印象を受けます。
Bloom入れたバージョンと入れないバージョンを比較してみましょう。
左:URP/右:URP+Bloomです。
おお、やっぱりBloom入ると違う!さらに光が柔らかい感じがします。
黄金のトイレ・・・光り輝いてるよ・・・
こちらも(略
枕元の明かりは強すぎないほうが良いですよね。影もさらに柔らかい印象です。
結論
- ビジュアルの向上を目指すなら、URPを検討しよう
- URPはプロジェクト作成時に選択するが、PackageManagerを使えばあとからでも適応できる(未検証)
- 調子に乗ってIntensityを強くしすぎると、眩しくて寝られない部屋が出来上がる